Karolus 3 enthält drei Übungsspiele, die Silbenkenntnis und Richtigschreibung festigen. Auch hier werden Umfang und Schwierigkeitsgrad von der Lehrkraft voreingestellt. Silben erkennen: Das Programm bietet dem Schüler ein Wort an. Er soll die geforderte Silbe ergänzen. Mit entsprechender Voreinstellung fragt Karolus umgekehrt, welche Stelle eine bestimmte Silbe (z. B. „scho“) im Wort einnimmt. Daraufhin gibt das Kind die Zahl ein. Lexikon: Das Alphabet ist als Orientierungshilfe der Reihe nach aufgeschrieben. Einige Wörter werden gezeigt. Der Schüler soll sie nach dem Alphabet sortieren. Dann muss jedes Wort – je nach Stufe mit oder ohne Hilfe – niedergeschrieben werden. Silben-Tetris: Hier soll der Schüler aus den im Ballon vorbeischwebenden Buchstaben Wörter bilden. Dazu steuert er den Ballon per Tastatur an die richtige Stelle. Der Schwierigkeitsgrad regelt die Geschwindigkeit und die Auswahl der Buchstaben. Zur Kontrolle kann hier, wie auch in Karolus 1 und 2, ein Protokoll der Schülerarbeit ausgedruckt werden.
Dummer-Smoch
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