Über die Vielfalt und Anziehung digitaler Spiele: 50 Beispiele zur wissenschaftlichen, kulturellen und gesellschaftlichen Bedeutung.
Digitale Spiele haben sich zu einem neuen Leitmedium entwickelt. Hohe Branchenumsätze und eine stetig steigende Spieler*innenzahl bestimmen das Bild – und auch die Wissenschaft hat längst ihr Interesse für den Gegenstand entdeckt. Anhand von 50 ausgewählten Computer- und Videospielen stellen die Beiträger*innen die Vielfalt und Anziehungskraft dieses Mediums vor. So bieten sie Studierenden und Forschenden, Pädagog*innen und Journalist*innen sowie Spieler*innen eine fundierte Übersicht über 40 Jahre digitale Spiele und deren Bedeutung für wissenschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Fragen.
Daniel Martin Feige
Daniel Martin Feige, geb. 1976, ist Professor für Philosophie und Ästhetik an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart in den Fachgruppen Design und Kunstwissenschaften-Ästhetik. Er forscht und publiziert zu Themen an der Schnittstelle von philosophischer Ästhetik und philosophischer Anthropologie.
Computerspiel Computer Game Videospiel Video Game Digitalspielforschung Digital Game Studies Media Medien Culture Kultur Digitalization World of Warcraft Computer Games Fallout Fifa
»Das Buch ist eine lohnende Lektüre für alle, die Computerspiele als Kulturphänomen ernst nehmen wollen.«
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Besprochen in:
jpgames.de, 03.06.2025
Podcast OK COOL, 06.06.2025, Dom Schott
www.dahms-projekt.de/wordpress, 07.06.2025, Peter Dahms
www.t3n.de, 08.06.2025, Matthias Kreienbrink
c't ,14 (2025), Jan Bojaryn
www.br.de, 23.06.2025, Christian Schiffer
Podcast GameStar Talk, 10.08.2025, Sören Diedrich
VIRUS Lovecraft Spezial Vol. 2, 20.08.2025, Rahel Schmitz
https://xn--mit-freinander-ksb.de, 11 (2025)
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»Dieser Band ist keine Sammlung von Konsensmeinungen. Er ist eine Einladung zur Auseinandersetzung. Mindestens so spannend wie das, was aufgenommen wurde, ist das, was fehlt - und das, was durch die Lücken sichtbar wird.«
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»Dies ist ein gutes Nachschlagewerk, das wichtige Computerspiele und das Gaming in einem Buch vereint.«
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»Es ergibt sich bei der Lektüre ein bestechender Eindruck, mit welch komplexem digitalen gesellschaftlichen Medium wir es zu tun bekommen ‒ kurzum: eine Idee, was ein Computerspiel alles ist.«
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»Wer sich die Zeit nimmt, der findet sowohl einen weitgehenden Überblick über den kulturellen und sozialen Einfuß der aktuell wichtigsten Video- und Computerspiele als auch jede Menge lesenswerte Details zu den einzelnen Produkten. Denn der Band versammelt ein breites Spektrum an Fachwissen.«
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»Das Werk ist für eine breite Leser*innenschaft geeignet. Sowohl Wissenschaftler*innen als auch interessierte Lai*innen werden mit spannenden und verständlich aufbereiten Inhalten überrascht.«
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»Das Werk [zielt] darauf ab, die kulturelle Anschlussfähigkeit von Games in ihrer gesamten Breite (von Kunst bis hin zu ethischen Abgründen wie beim Glücksspiel) aufzuzeigen. Das Werk ist für eine breite Leser*innenschaft geeignet. Sowohl Wissenschaftler*innen als auch interessierte Lai*innen werden mit spannenden und verständlich aufbereiten Inhalten überrascht.«
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