Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female – a survey of women in the game culture.
Die Hälfte der Deutschen spielt Computerspiele. Die Hälfte aller Spieler ist weiblich – eine Bestandsaufnahme zu Frauen in der Game Culture.
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
Medienkultur Media Culture Digital Games Digitale Spiele Computer Games Computerspiele Video Games Games Game Industry Spieleindustrie Gender Gender Female Players Spielerinnen Media
»Eine empfehlenswerte Überblicksarbeit mit einem ersten Zugang auf die Expertenperspektive der Produzenten zu einem kulturell bedeutsamen Forschungsgebiet.«
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Besprochen in:Hertz 87.9, 28.06.2017, Sabrina Velibeyogluc't, 18 (2017), Maik SchmidtGMK-Newsletter, 2 (2018)
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»Das Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einer Diskussion, die bisher eher von ›Gamerinnen‹ selbst als in gesellschaftlichen Zusammenhängen geführt wurde.«
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»Hahn [stößt] in ein wichtiges Problemfeld und zeigt umfassend auf, welch frappierende Desiderate im Sektor digitaler Spielkultur nach wie vor bestehen.«
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»Ein gutes Beispiel dafür, dass die Verquickung von Praxis und Wissenschaft funktionieren kann und keinesfalls unwissenschaftlich ist. Für alle, die sich für Game Studies, für unsere Kultur und für die technische Seite in den Gender Studies interessieren, sehr zu empfehlen.«
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