Figuren bewegen, Schleifen bauen, das erste eigene Spiel programmieren: Dieses Arbeitsheft bietet Schülerinnen und Schülern der Klassen 5 bis 7 einen strukturierten Einstieg in Scratch, die kostenfreie, am MIT entwickelte Programmierumgebung. Statt Code einzutippen, setzen die Kinder farbige Befehlsblöcke zusammen und sehen sofort, was ihr Programm bewirkt. Vorkenntnisse sind weder bei den Lernenden noch bei der Lehrkraft nötig.
Das Heft ist in vier Schritte gegliedert. Zunächst lernen die Jugendlichen die Oberfläche kennen: Figuren und Kostüme, die Bühne als Koordinatensystem, Bühnenbilder und das Speichern von Projekten. Danach stehen die Grundkonzepte der Informatik im Mittelpunkt: Bewegungen programmieren, Zähl- und Endlosschleifen, Bedingungen und Verzweigungen sowie Variablen. Im Praxisteil entstehen kleine Projekte, etwa eine sprechende Katze, Zeichnungen mit dem Malstift, ein Käfer im Labyrinth und schließlich ein eigenes Spiel. Ein Kapitel zum Debugging zeigt anhand einer Checkliste, wie man Programmfehler systematisch aufspürt und behebt.
Die Aufgaben sind als schrittweise Arbeitspläne mit abgebildeten Befehlsblöcken aufgebaut und dreifach differenziert. Ein Block-Zuordnungstest und ein Scratch-Quiz dienen der Lernkontrolle. Querbezüge zu Koordinaten, geometrischen Formen und Winkeln ermöglichen auch einen fächerverbindenden Einsatz mit Mathematik.
Ein Leitfaden für die Lehrkraft und ausführliche Lösungen zu allen Aufgaben erleichtern den Einsatz, auch für fachfremd Unterrichtende. Die 32 Seiten Kopiervorlagen eignen sich für den Informatikunterricht der Sekundarstufe I, für Informatik-AGs, Freiarbeit und Vertretungsstunden sowie für das eigenständige Üben zu Hause. Alle Übungen lassen sich mit installiertem Scratch oder direkt im Browser umsetzen.
Inhalt:
- Einstieg – wie Scratch funktioniert
Figuren hinzufügen und löschen
Kostüme
Aufbau der Bühne
Objekten einen Namen zuweisen
Bühnenbild ändern
Projekt speichern
Was ist ein Programm?
- Wichtige Funktionen
Figuren bewegen
Automatische Bewegungen programmieren
Wiederholungsschleifen
Bedingungen und Verzweigungen
Variablen
- Erste kleine Projekte mit Scratch
Katze bewegen und „Hallo“ sagen
Mau zeichnet
Einen Käfer durch ein Labyrinth steuern
Mein 1. Spiel mit Scratch
- Fehler finden – Debugging mit Scratch
- Teste dein Wissen – kennst du die verschiedenen Blöcke?
- Das Scratch-Quiz
- Lösungen
- Leitfaden für die Lehrkraft
32 Seiten, mit Lösungen
Melanie Schnurr
Mathematik Informatik Sekundarstufe Sekundarstufe I Klasse 7 Klasse 5 Klasse 6 Kopiervorlage Freiarbeit Scratch Erfahrung Programmiersprache Einstieg